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Tom Boullay
2026-05-11 17:31:14 +02:00
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@@ -124,8 +124,44 @@ Le joueur et l'octree de carte doivent rester hors du provider Rapier tant qu'il
## Audio
- \`src/managers/AudioManager.ts\` fournit actuellement une lecture de sons one-shot avec pool.
- Les interactions trigger peuvent lancer directement un son via \`AudioManager\`.
- \`src/managers/AudioManager.ts\` fournit la lecture de sons one-shot avec pool, la musique en boucle, les volumes par catégorie et un pan stéréo optionnel pour les sons one-shot.
- Les catégories audio supportées sont \`music\`, \`sfx\` et \`dialogue\`.
- Les interactions trigger peuvent lancer directement des SFX via \`AudioManager\`.
## Menu options
- \`src/managers/stores/useSettingsStore.ts\` stocke les réglages de volume musique, volume SFX, volume dialogue, sous-titres, langue des sous-titres, runtime de réparation et visibilité du menu.
- \`src/components/ui/GameSettingsMenu.tsx\` rend le menu options en jeu.
- \`src/components/ui/GameUI.tsx\` monte le menu comme overlay HTML hors canvas.
- \`Esc\` ouvre et ferme le menu, et \`src/world/player/PlayerController.tsx\` ignore les inputs joueur pendant son ouverture.
- Les changements de volume sont transmis à \`AudioManager\` par catégorie.
## Dialogues et sous-titres
- \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\` est le manifeste runtime des dialogues.
- Les fichiers audio de dialogue vivent dans \`public/sounds/dialogue/\`.
- Les fichiers de sous-titres vivent dans \`public/sounds/dialogue/subtitles/{fr|en}/\`.
- Le modèle actuel utilise un fichier SRT par voix et par langue.
- \`src/types/dialogues/dialogues.ts\` contient les types du manifeste.
- \`src/utils/dialogues/dialogueManifestValidation.ts\` valide la forme du manifeste au runtime.
- \`src/utils/dialogues/loadDialogueManifest.ts\` charge le manifeste et les cues SRT, avec fallback français si la langue sélectionnée manque.
- \`src/utils/subtitles/parseSrt.ts\` parse les blocs et timecodes SRT.
- \`src/utils/dialogues/playDialogue.ts\` joue l'audio de dialogue et synchronise le sous-titre actif avec le temps de l'élément audio.
- \`src/managers/stores/useSubtitleStore.ts\` stocke la cue de sous-titre affichée.
- \`src/components/ui/Subtitles.tsx\` rend l'overlay de sous-titres.
- \`src/world/GameDialogues.tsx\` déclenche actuellement les dialogues qui définissent un \`timecode\`.
- La lecture de dialogue est mise en file pour éviter les chevauchements.
## Cinématiques
- \`public/cinematics.json\` est le manifeste runtime des cinématiques.
- \`src/types/cinematics/cinematics.ts\` contient les types du manifeste.
- \`src/utils/cinematics/cinematicManifestValidation.ts\` valide la forme du manifeste.
- \`src/utils/cinematics/loadCinematicManifest.ts\` charge \`/cinematics.json\`.
- \`src/world/GameCinematics.tsx\` déclenche les cinématiques qui définissent un \`timecode\` global.
- Les cinématiques utilisent GSAP pour animer la position caméra et sa cible de regard.
- Les \`dialogueCues\` d'une cinématique déclenchent des dialogues à des temps relatifs au début de la cinématique.
- \`useGameStore.isCinematicPlaying\` sert à bloquer les inputs joueur pendant une cinématique.
## Système debug
@@ -154,7 +190,8 @@ Le joueur et l'octree de carte doivent rester hors du provider Rapier tant qu'il
- Le dépôt est encore un prototype, pas le runtime complet du jeu.
- \`src/world/debug/TestMap.tsx\` fait encore partie de la composition active.
- Il n'existe pas encore d'orchestrateur gameplay central comme \`GameManager\`.
- L'état de mission existe dans Zustand, mais les zones, cinématiques, dialogues et le flow complet de réparation ne sont pas implémentés.
- L'état de mission existe dans Zustand et le flow de réparation est implémenté comme prototype pour les missions de réparation actuelles.
- Les cinématiques et dialogues existent comme systèmes prototype pilotés par timecode; les branches de dialogue et l'orchestration gameplay globale restent limitées.
- Le joueur utilise une collision octree et des règles simples, pas une pile physique gameplay complète.
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@@ -450,8 +487,37 @@ Ce document liste les fonctionnalités présentes dans le code actuel.
## Audio
- Lecture de sons one-shot pour les interactions trigger
- Pool simple par son via \`AudioManager\`
- Volumes par catégorie pour la musique, les SFX et les dialogues
- Lecture de musique en boucle via \`AudioManager\`
- Lecture de sons one-shot pour les SFX et les dialogues, avec pool simple par son
- Pan stéréo optionnel pour les sons one-shot
## Dialogues et sous-titres
- Manifeste de dialogues dans \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\`
- Audios de dialogue chargés depuis \`public/sounds/dialogue/\`
- Un fichier SRT par voix et par langue
- Fallback vers les sous-titres français quand le fichier de langue sélectionné manque
- Overlay de sous-titres runtime avec couleurs par speaker
- Déclenchement timecodé pour les dialogues qui définissent \`timecode\`
- File d'attente pour éviter les dialogues superposés
## Cinématiques
- Manifeste de cinématiques dans \`public/cinematics.json\`
- Déclenchement timecodé des cinématiques
- Lecture de keyframes caméra via GSAP
- Dialogue cues optionnelles synchronisées avec les timelines de cinématique
- Blocage des inputs joueur pendant une cinématique
## Menu options
- \`Esc\` ouvre et ferme le menu options en jeu
- Sliders de volume musique, SFX et dialogue
- Toggle d'affichage des sous-titres
- Choix de langue des sous-titres entre français et anglais
- Choix du runtime de réparation entre JavaScript local et serveur Python
- Action quitter qui nettoie les cookies accessibles au navigateur et retourne vers \`/\`
## Outils debug
@@ -463,12 +529,28 @@ Ce document liste les fonctionnalités présentes dans le code actuel.
- Caméra libre debug
- Overlay \`r3f-perf\`
## Éditeur de carte
- Route \`/editor\` pour inspecter et éditer \`public/map.json\`
- Chargement automatique de \`public/map.json\` quand il existe
- Rendu des modèles disponibles depuis \`public/models/{name}/model.glb\` ou \`model.gltf\`
- Cubes de fallback pour les nodes dont le modèle manque
- Sélection d'objet au clic
- Modes de transformation translation, rotation et scale
- Export JSON pour télécharger la carte modifiée
- Endpoint de sauvegarde dev-server pour écrire \`public/map.json\`
- Éditeur SRT pour les sous-titres de dialogue
- Preview audio et outils de timing pour les cues SRT
- Endpoint de sauvegarde dev-server pour les fichiers SRT
- Validation du manifeste de dialogues depuis l'UI de l'éditeur
- Éditeur de manifeste dialogues avec preview et création assistée de cue SRT FR
- Éditeur de manifeste cinématiques avec keyframes caméra, dialogue cues et preview canvas
## Pas encore implémenté
- système de missions complet
- système de zones
- système de cinématiques
- système de dialogues
- branches de dialogues gameplay au-delà des déclencheurs prototype actuels
- flow de chargement
- minimap et HUD de mission
- séparation complète production / debug pour les scènes gameplay
@@ -527,6 +609,74 @@ Les modèles sont chargés depuis "/public/models". Si un modèle manque, l'édi
Cette action est masquée dans les builds de production car il n'existe pas encore d'API de persistance production.
## Éditer les dialogues et sous-titres
Le panneau latéral contient aussi des outils pour les dialogues et les sous-titres.
### Manifeste dialogues
Le panneau \`Dialogues\` permet d'éditer \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\` sans ouvrir le JSON à la main.
- \`Reload\` recharge le manifeste depuis le disque.
- \`Add\` crée un dialogue local pour la voix courante et assigne le prochain index SRT disponible.
- \`Save\` écrit le manifeste via le serveur Vite local.
- \`Preview dialogue\` joue le dialogue sélectionné avec les sous-titres dans l'éditeur.
- \`Create FR SRT cue\` crée la cue française si elle manque.
- \`Delete dialogue\` supprime localement l'entrée sélectionnée.
Après \`Add\`, il faut cliquer \`Save\` pour conserver le dialogue dans le manifeste. La cue SRT FR est écrite directement, mais le manifeste reste local tant qu'il n'est pas sauvegardé.
Les nouveaux dialogues utilisent un chemin audio placeholder comme \`/sounds/dialogue/new_dialogue_24.mp3\`. Remplace-le par un vrai MP3 avant validation finale.
### Éditeur SRT
1. Choisir une voix : \`narrateur\`, \`fermier\` ou \`electricienne\`.
2. Choisir une langue : \`FR\` ou \`EN\`.
3. Modifier le texte SRT directement dans la textarea.
4. Utiliser la preview audio pour vérifier le dialogue sélectionné.
5. Utiliser \`Set start\`, \`Set end\`, \`-100ms\` et \`+100ms\` pour ajuster le timing de la cue sélectionnée avec l'audio.
6. Utiliser \`Save SRT\` en développement local, ou \`Export SRT\` pour télécharger le fichier manuellement.
Chaque fichier SRT appartient à une voix, pas à un dialogue. Les indexes de cue doivent correspondre aux valeurs \`subtitleCueIndex\` référencées par le manifeste de dialogues.
## Valider les assets de dialogue
Utilise \`Validate\` dans le panneau SRT pour vérifier le manifeste et les assets liés.
La validation vérifie :
- \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\`
- les fichiers audio de dialogue référencés
- les fichiers SRT français
- les indexes de cue référencés par le manifeste
Les fichiers SRT anglais manquants sont des warnings parce que le runtime retombe sur les sous-titres français.
## Éditer les cinématiques
Le panneau \`Cinematics\` permet d'éditer \`public/cinematics.json\`.
Chaque cinématique contient :
- un \`id\`
- un \`timecode\` global optionnel
- au moins deux keyframes caméra
- des dialogue cues optionnelles synchronisées avec la timeline
Les keyframes caméra définissent un temps relatif, une position caméra et une cible de regard. Les dialogue cues définissent un temps relatif et un \`dialogueId\` issu de \`dialogues.json\`.
Actions disponibles :
- \`Reload\` recharge le manifeste.
- \`Add\` crée une cinématique locale avec deux keyframes.
- \`Save\` écrit \`public/cinematics.json\` via le serveur Vite local.
- \`Preview cinematic\` joue l'animation caméra dans le canvas éditeur.
- \`Add keyframe\` et \`Remove\` modifient le chemin caméra.
- \`Add dialogue\` et \`Remove\` modifient les dialogues synchronisés.
- \`Delete cinematic\` supprime localement la cinématique sélectionnée.
Les dialogue cues sont la manière recommandée de synchroniser un dialogue avec une cinématique. Évite de donner aussi un \`timecode\` global au même dialogue dans \`dialogues.json\`, sinon il peut être lancé deux fois.
## Inspecteur JSON
Le panneau latéral affiche le JSON brut de la carte :
@@ -542,4 +692,6 @@ Utilise-le pour vérifier les valeurs numériques exactes avant export ou sauveg
- Il n'y a pas encore d'interface pour créer ou supprimer des objets.
- La sauvegarde production n'est pas implémentée.
- Les modèles manquants s'affichent comme cubes de fallback au lieu de bloquer tout l'éditeur.
- La sauvegarde SRT est un helper local du serveur Vite, pas une API backend de production.
- Les sauvegardes dialogues et cinématiques sont aussi des helpers locaux du serveur Vite.
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View File
@@ -52,7 +52,7 @@ export const REPAIR_MISSIONS: Record<RepairMissionId, RepairMissionConfig> = {
description:
"Repair the damaged cooling module before relaunching the bike",
modelPath: "/models/ebike/model.gltf",
modelScale: 0.25,
modelScale: 0.0055,
stageUiPath: "/assets/UI/ebike.webm",
interactUiPath: REPAIR_INTERACT_UI_PATH,
brokenUiPath: REPAIR_BROKEN_UI_PATH,