Merge remote-tracking branch 'origin/develop' into feat/mission-2

# Conflicts:
#	package-lock.json
#	package.json
#	src/App.tsx
#	src/components/three/interaction/CentralObject.tsx
#	src/components/three/interaction/VillageoisHelperObject.tsx
#	src/managers/GameStepManager.ts
#	src/stateManager/AudioManager.ts
#	src/world/World.tsx
#	src/world/player/PlayerController.tsx
This commit is contained in:
Tom Boullay
2026-05-11 17:46:42 +02:00
945 changed files with 26164 additions and 1569 deletions
@@ -2,8 +2,6 @@ export const INTERACTION_DEBUG_SPHERE_SEGMENTS = 16;
export const INTERACTION_DEBUG_SPHERE_COLOR = "#facc15";
export const INTERACTION_DEBUG_SPHERE_OPACITY = 0.25;
export const MAP_DEBUG_BOX_HELPER_COLOR = 0x00ff88;
export const DEBUG_CAMERA_DAMPING_FACTOR = 0.05;
export const DEBUG_CAMERA_MIN_DISTANCE = 100;
export const DEBUG_CAMERA_MAX_DISTANCE = 1000;
@@ -1,4 +1,4 @@
import type { Vector3Tuple } from "@/types/3d";
import type { Vector3Tuple } from "@/types/three/three";
export const TEST_SCENE_FLOOR_POSITION: Vector3Tuple = [0, -0.5, 0];
export const TEST_SCENE_FLOOR_SIZE: Vector3Tuple = [200, 1, 200];
@@ -13,9 +13,38 @@ export const TEST_SCENE_GRABBABLE_ROUGHNESS = 0.6;
export const TEST_SCENE_GRABBABLE_METALNESS = 0.1;
export const TEST_SCENE_TRIGGER_POSITION: Vector3Tuple = [3, 2, -3];
export const TEST_SCENE_TRIGGER_SOUND_PATH = "/sounds/fa.mp3";
export const TEST_SCENE_TRIGGER_SOUND_PATH = "/sounds/effect/fa.mp3";
export const TEST_SCENE_TRIGGER_RADIUS = 0.4;
export const TEST_SCENE_TRIGGER_SEGMENTS = 32;
export const TEST_SCENE_TRIGGER_COLOR = "#3b82f6";
export const TEST_SCENE_TRIGGER_ROUGHNESS = 0.3;
export const TEST_SCENE_TRIGGER_METALNESS = 0.5;
export const TEST_SCENE_REPAIR_ZONE_MARKER_RADIUS = 1.65;
export const TEST_SCENE_REPAIR_ZONE_MARKER_TUBE_RADIUS = 0.045;
export const TEST_SCENE_REPAIR_ZONES = [
{
mission: "bike",
label: "Bike",
color: "#38bdf8",
position: [-12, 0, -12],
},
{
mission: "pylone",
label: "Pylone",
color: "#facc15",
position: [0, 0, -12],
},
{
mission: "ferme",
label: "Farm",
color: "#86efac",
position: [12, 0, -12],
},
] as const satisfies readonly {
mission: "bike" | "pylone" | "ferme";
label: string;
color: string;
position: Vector3Tuple;
}[];
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
interface DocSection {
path: string;
title: string;
subtitle: string;
meta: string;
}
interface DocGroup {
label: string;
sections: DocSection[];
}
export const docGroups: DocGroup[] = [
{
label: "Technical",
sections: [
{
path: "/docs",
title: "README",
subtitle: "Project overview",
meta: "01",
},
{
path: "/docs/architecture",
title: "Current Architecture",
subtitle: "Runtime structure",
meta: "02",
},
{
path: "/docs/target-architecture",
title: "Target Architecture",
subtitle: "Next direction",
meta: "03",
},
{
path: "/docs/technical-editor",
title: "Editor Technical Notes",
subtitle: "Implementation details",
meta: "04",
},
{
path: "/docs/hand-tracking",
title: "Hand Tracking Technical Notes",
subtitle: "Webcam interaction pipeline",
meta: "05",
},
{
path: "/docs/zustand",
title: "Zustand Game State",
subtitle: "Progression store",
meta: "06",
},
],
},
{
label: "User",
sections: [
{
path: "/docs/features",
title: "Features",
subtitle: "Implemented scope",
meta: "07",
},
{
path: "/docs/main-feature",
title: "Main Feature",
subtitle: "Repair-game prototype",
meta: "08",
},
{
path: "/docs/editor",
title: "Editor User Guide",
subtitle: "Editing workflow",
meta: "09",
},
{
path: "/docs/animation",
title: "Animation & 3D Model System",
subtitle: "Components and usage",
meta: "010",
},
],
},
];
+697
View File
@@ -0,0 +1,697 @@
export const readmeFr = `# La-Fabrik
Une expérience web 3D interactive pour La Fabrik Durable, un service low-tech de réparation et de transformation situé à Altera, une ville post-capitaliste reconstruite en 2039. Les joueurs incarnent un technicien fraîchement intégré et vivent une journée de service : réparer un vélo électrique, remettre en état un réseau d'énergie et améliorer le système d'irrigation d'une ferme verticale.
Construit avec React, Three.js et Vite. Fonctionne dans le navigateur, sans installation côté utilisateur.
## Stack technique
### Build et langage
| Package |
| -------------------------------------------------- |
| [TypeScript](https://www.typescriptlang.org/docs/) |
| [React](https://react.dev/learn) |
| [Vite](https://vite.dev/guide/) |
| [ESLint](https://eslint.org/docs/latest/) |
| [Prettier](https://prettier.io/docs/) |
### Moteur 3D
| Package |
| ----------------------------------------------------------------------------------------- |
| [Three.js](https://threejs.org/docs/) |
| [@react-three/fiber](https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/getting-started/introduction) |
| [@react-three/drei](https://pmndrs.github.io/drei) |
| [@react-three/rapier](https://rapier.rs/docs/) |
| [GSAP](https://gsap.com/docs/v3/Installation/) |
### Performance et effets
| Package |
| --------------------------------------------------------------------------- |
| [r3f-perf](https://github.com/utsuboco/r3f-perf) |
| [AnimationMixer](https://threejs.org/docs/#api/en/animation/AnimationMixer) |
## Structure du projet
\`\`\`
la-fabrik/
├── public/
│ ├── models/
│ │ ├── map/ # Carte de base, chargée au démarrage
│ │ ├── workshop/
│ │ ├── powerGrid/
│ │ └── farm/
│ ├── textures/
│ └── sounds/
└── src/
├── world/ # Composition du monde 3D persistant
│ ├── World.tsx # Composition de la scène active
│ ├── GameMap.tsx # Chargement de carte et collision octree
│ ├── Lighting.tsx # Lumières ambiante, directionnelle et ponctuelles
│ ├── Environment.tsx # Arrière-plan et modèle de ciel
│ ├── GameMusic.tsx # Cycle de vie de la musique de jeu
│ ├── debug/ # Scène de test debug
│ └── player/ # Contrôleur joueur et caméra
├── components/
│ ├── three/ # Composants R3F par domaine
│ └── ui/ # Overlays HTML hors Canvas
├── managers/ # Logique, état et orchestration
├── hooks/ # Hooks React autour des managers
├── data/ # Configuration statique
├── shaders/ # Shaders GLSL
└── utils/ # Utilitaires partagés et debug
\`\`\`
## Démarrage
\`\`\`bash
git clone https://github.com/La-Fabrik-Durable/La-Fabrik.git
cd La-Fabrik
npm install
npm run dev
\`\`\`
- application : \`http://localhost:5173\`
- mode debug : \`http://localhost:5173?debug\`
## Licence
Voir le fichier [LICENSE](./LICENSE).
`;
export const architectureFr = `# Architecture actuelle
Ce document décrit le code réellement présent aujourd'hui dans le dépôt.
## Structure runtime
- \`src/App.tsx\` monte le \`RouterProvider\`, qui pilote l'affichage des vues de l'application.
- \`src/pages/page.tsx\` monte le \`Canvas\`, le \`World\` 3D, l'overlay de performance debug et les overlays HTML.
- \`src/world/World.tsx\` compose la scène active avec :
- l'environnement et l'éclairage
- les helpers debug et le mode caméra debug
- soit la carte principale, soit la scène de test physique debug
- le rig joueur quand le mode caméra actif est \`player\`
- \`src/world/GameMap.tsx\` charge les modèles de carte disponibles et construit l'octree de collision.
- \`src/world/GameStageContent.tsx\` est enveloppé dans le contexte Rapier \`Physics\` dans la scène de jeu de production afin que les objets gameplay de stage puissent utiliser la physique sans migrer la carte ou le joueur vers Rapier. Il monte maintenant des instances réutilisables de \`RepairGame\` pour les états de mission \`bike\`, \`pylone\` et \`ferme\`.
- \`src/world/debug/TestMap.tsx\` fournit une carte orientée debug pour les interactions et la physique, avec les objets existants de grab, trigger et preview de modèle, plus des zones playground de réparation séparées \`Bike\`, \`Pylone\` et \`Farm\`.
- \`src/world/player/Player.tsx\` monte la caméra et le contrôleur.
- \`src/world/player/PlayerController.tsx\` gère le mouvement pointer lock, le saut, le verrouillage de déplacement pendant les étapes repair et les inputs d'interaction.
## Frontières physiques
Le projet utilise actuellement deux couches de collision avec des responsabilités séparées :
- \`GameMap\` construit une octree utilisée par le contrôleur joueur pour les collisions avec la carte.
- \`GameStageContent\` est enveloppé dans Rapier \`Physics\` pour les objets gameplay comme les triggers de réparation, les mallettes, les objets saisissables et les futurs objets spécifiques aux missions.
- \`TestMap\` possède son propre playground Rapier \`Physics\` afin de peaufiner le gameplay de réparation par state de mission sans dépendre du placement de la carte de production.
Le joueur et l'octree de carte doivent rester hors du provider Rapier tant qu'il n'existe pas de plan de migration volontaire. Cela évite de mélanger les règles de déplacement joueur avec la physique d'objets avant que les systèmes gameplay en aient besoin.
## Modèle d'interaction
- \`src/managers/InteractionManager.ts\` est la source d'état actuelle des interactions.
- \`src/components/three/interaction/InteractableObject.tsx\` gère la détection de focus par distance et raycasting.
- \`src/components/three/interaction/TriggerObject.tsx\` implémente les interactions de type trigger.
- \`src/components/three/interaction/GrabbableObject.tsx\` implémente les interactions saisir / relâcher.
- \`src/hooks/interaction/useInteraction.ts\` expose un snapshot d'interaction à l'UI React.
- \`src/components/ui/InteractPrompt.tsx\` affiche le prompt \`E\` pour les interactions trigger.
## Audio
- \`src/managers/AudioManager.ts\` fournit la lecture de sons one-shot avec pool, la musique en boucle, les volumes par catégorie et un pan stéréo optionnel pour les sons one-shot.
- Les catégories audio supportées sont \`music\`, \`sfx\` et \`dialogue\`.
- Les interactions trigger peuvent lancer directement des SFX via \`AudioManager\`.
## Menu options
- \`src/managers/stores/useSettingsStore.ts\` stocke les réglages de volume musique, volume SFX, volume dialogue, sous-titres, langue des sous-titres, runtime de réparation et visibilité du menu.
- \`src/components/ui/GameSettingsMenu.tsx\` rend le menu options en jeu.
- \`src/components/ui/GameUI.tsx\` monte le menu comme overlay HTML hors canvas.
- \`Esc\` ouvre et ferme le menu, et \`src/world/player/PlayerController.tsx\` ignore les inputs joueur pendant son ouverture.
- Les changements de volume sont transmis à \`AudioManager\` par catégorie.
## Dialogues et sous-titres
- \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\` est le manifeste runtime des dialogues.
- Les fichiers audio de dialogue vivent dans \`public/sounds/dialogue/\`.
- Les fichiers de sous-titres vivent dans \`public/sounds/dialogue/subtitles/{fr|en}/\`.
- Le modèle actuel utilise un fichier SRT par voix et par langue.
- \`src/types/dialogues/dialogues.ts\` contient les types du manifeste.
- \`src/utils/dialogues/dialogueManifestValidation.ts\` valide la forme du manifeste au runtime.
- \`src/utils/dialogues/loadDialogueManifest.ts\` charge le manifeste et les cues SRT, avec fallback français si la langue sélectionnée manque.
- \`src/utils/subtitles/parseSrt.ts\` parse les blocs et timecodes SRT.
- \`src/utils/dialogues/playDialogue.ts\` joue l'audio de dialogue et synchronise le sous-titre actif avec le temps de l'élément audio.
- \`src/managers/stores/useSubtitleStore.ts\` stocke la cue de sous-titre affichée.
- \`src/components/ui/Subtitles.tsx\` rend l'overlay de sous-titres.
- \`src/world/GameDialogues.tsx\` déclenche actuellement les dialogues qui définissent un \`timecode\`.
- La lecture de dialogue est mise en file pour éviter les chevauchements.
## Cinématiques
- \`public/cinematics.json\` est le manifeste runtime des cinématiques.
- \`src/types/cinematics/cinematics.ts\` contient les types du manifeste.
- \`src/utils/cinematics/cinematicManifestValidation.ts\` valide la forme du manifeste.
- \`src/utils/cinematics/loadCinematicManifest.ts\` charge \`/cinematics.json\`.
- \`src/world/GameCinematics.tsx\` déclenche les cinématiques qui définissent un \`timecode\` global.
- Les cinématiques utilisent GSAP pour animer la position caméra et sa cible de regard.
- Les \`dialogueCues\` d'une cinématique déclenchent des dialogues à des temps relatifs au début de la cinématique.
- \`useGameStore.isCinematicPlaying\` sert à bloquer les inputs joueur pendant une cinématique.
## Système debug
- Le mode debug est activé avec \`?debug\`.
- \`src/utils/debug/Debug.ts\` possède l'instance \`lil-gui\` et les contrôles debug.
- \`src/hooks/debug/useCameraMode.ts\` et \`src/hooks/debug/useSceneMode.ts\` s'abonnent à l'état debug.
- \`src/components/debug/DebugPerf.tsx\` monte \`r3f-perf\` en lazy uniquement en mode debug.
- \`src/components/ui/debug/DebugOverlayLayout.tsx\` monte l'overlay HTML debug compact quand il est activé depuis \`lil-gui\`.
- \`src/components/ui/debug/GameStateDebugPanel.tsx\` expose l'état de jeu courant, le changement de main/sub-state, les contrôles previous/next step et le reset.
- \`src/components/ui/debug/HandTrackingDebugPanel.tsx\` affiche le statut hand tracking, l'usage, le modèle de gant chargé, le nombre de mains et l'état fist pendant l'activation du hand tracking.
- \`src/components/three/handTracking/HandTrackingGlove.tsx\` place les modèles riggés \`gant_l\` et \`gant_r\` sur les mains détectées dans la scène physics debug.
- \`src/components/debug/scene/DebugHelpers.tsx\` monte les helpers debug.
- \`src/components/debug/scene/DebugCameraControls.tsx\` monte la caméra libre debug.
- Les contrôles globaux \`lil-gui\` incluent camera mode, scene mode, \`R3F Perf\` et \`Debug Overlay\`; les contrôles d'interaction vivent dans le dossier \`Interaction\`.
## Domaines de composants 3D
- \`src/components/three/models/\` contient les helpers de modèles réutilisables comme \`ExplodableModel\`.
- \`src/components/three/interaction/\` contient les wrappers d'interaction réutilisables comme \`InteractableObject\`, \`TriggerObject\` et \`GrabbableObject\`.
- \`src/components/three/handTracking/\` contient les modèles debug R3F liés au hand tracking, comme les gants.
- \`src/components/three/gameplay/\` contient les composants de gameplay de réparation : le flow de production réutilisable \`RepairGame\`, la mallette, les étapes de réparation et les prompts.
- \`src/components/three/world/\` contient les objets world/environnement réutilisables comme \`SkyModel\`.
## Limites actuelles
- Le dépôt est encore un prototype, pas le runtime complet du jeu.
- \`src/world/debug/TestMap.tsx\` fait encore partie de la composition active.
- Il n'existe pas encore d'orchestrateur gameplay central comme \`GameManager\`.
- L'état de mission existe dans Zustand et le flow de réparation est implémenté comme prototype pour les missions de réparation actuelles.
- Les cinématiques et dialogues existent comme systèmes prototype pilotés par timecode; les branches de dialogue et l'orchestration gameplay globale restent limitées.
- Le joueur utilise une collision octree et des règles simples, pas une pile physique gameplay complète.
`;
export const targetArchitectureFr = `# Architecture cible
Ce document décrit l'architecture visée à moyen terme pour le projet.
## Relation avec le code actuel
- \`docs/technical/architecture.md\` reste la source de vérité de ce qui existe maintenant.
- Ce document décrit une direction d'architecture, pas un comportement implémenté.
- Si ce document contredit l'implémentation actuelle, l'implémentation actuelle gagne.
## Objectifs
- Garder \`App.tsx\` petit et centré sur l'orchestration.
- Séparer le code de production du monde des chemins runtime uniquement debug.
- Garder une source de vérité claire par responsabilité.
- Faire grandir les systèmes gameplay progressivement, sans préconstruire une architecture vide.
## Couches prévues
### Couche App
- \`App.tsx\` monte la scène canvas et les overlays HTML de premier niveau.
- Il doit rester fin et éviter la logique gameplay.
### Couche World
- \`src/world/\` doit contenir la composition de scène de production et les objets de scène de production.
- Responsabilités attendues :
- composition du monde
- carte, environnement, éclairage
- contrôleur joueur
- ancres d'interaction de production
- post-processing de production si nécessaire
### Couche Debug
- Les scènes et outils uniquement debug doivent être isolés du chemin de production.
- Responsabilités attendues :
- \`lil-gui\`
- overlay de performance
- helpers de scène
- caméra libre et contrôles de calibration
- scènes temporaires de test utilisées pendant le développement
### Couche UI
- \`src/components/ui/\` doit contenir les overlays HTML visibles par le joueur.
- Exemples futurs :
- crosshair
- flow de chargement
- HUD de mission
- overlays narratifs
### Couche Gameplay
- À mesure que le projet grandit, l'état gameplay peut évoluer vers une couche d'orchestration plus claire.
- Sujets probables :
- missions
- zones
- cinématiques
- dialogues
- audio
- interactions
## Règles
- Préférer du code direct et fonctionnel plutôt qu'un échafaudage spéculatif.
- Les types partagés doivent rester proches de leur domaine jusqu'à avoir plusieurs vrais consommateurs.
- Éviter de créer de nouveaux managers ou services sans besoin runtime actif.
- Les chemins runtime uniquement debug doivent être clairement marqués et faciles à retirer plus tard.
`;
export const zustandFr = `# État de jeu Zustand
Ce document explique comment Zustand est utilisé dans le projet actuel.
## Pourquoi Zustand existe ici
Le projet a besoin d'une source de vérité partagée pour suivre la progression du joueur dans l'expérience.
La progression actuelle est découpée en main states :
| Main state | Rôle |
| --- | --- |
| \`intro\` | Onboarding et séquence d'ouverture |
| \`bike\` | Séquence de réparation du vélo électrique |
| \`pylone\` | Séquence du réseau électrique |
| \`ferme\` | Séquence de la ferme verticale |
| \`outro\` | Séquence de fin |
Chaque main state peut aussi posséder un sous-état plus fin, comme l'étape de mission courante, l'audio de dialogue ou des flags de complétion.
Zustand est utile parce que les composants React et React Three Fiber peuvent s'abonner uniquement à la partie de state dont ils ont besoin. Quand cette partie change, seuls les composants abonnés se mettent à jour.
## Emplacement du store
Le store de progression du jeu vit ici :
\`\`\`txt
src/managers/stores/useGameStore.ts
\`\`\`
Le store est placé dans \`src/managers/stores/\` parce qu'il appartient à la couche d'orchestration gameplay, pas à un composant visuel précis.
## Managers vs Store
Les managers sont responsables des objets runtime locaux et des comportements impératifs.
Exemples :
- \`AudioManager\` possède les éléments audio et les pools de sons.
- \`InteractionManager\` possède les handles d'interaction transitoires et la logique orientée input.
Un manager peut lire ou mettre à jour le store Zustand quand son comportement local doit impacter la progression globale du jeu.
Le store Zustand est responsable de l'état global durable :
- main state courant
- sous-état de mission
- flags de progression
- références de dialogue/audio
- transitions de state
Règle simple :
- manager = objets runtime, effets de bord et logique impérative locale
- store = état gameplay global auquel l'UI ou le world peuvent s'abonner
## Forme actuelle
Le store expose :
- \`mainState\` : phase active du jeu
- \`intro\` : état spécifique à l'intro
- \`bike\` : état de la mission vélo
- \`pylone\` : état de la mission réseau électrique
- \`ferme\` : état de la mission ferme
- \`outro\` : état de fin
- des actions de mise à jour directe et des actions de progression
Les étapes de mission utilisent actuellement cette séquence :
\`\`\`ts
"locked" | "waiting" | "inspected" | "fragmented" | "scanning" | "repairing" | "reassembling" | "done"
\`\`\`
## Lire le state dans un composant
Utilise des selectors pour lire uniquement ce dont le composant a besoin.
\`\`\`tsx
import { useGameStore } from "@/managers/stores/useGameStore";
export function Example(): React.JSX.Element {
const mainState = useGameStore((state) => state.mainState);
return <p>State courant : {mainState}</p>;
}
\`\`\`
C'est mieux que de lire tout le store, car le composant se re-render uniquement quand \`mainState\` change.
## Mettre à jour le state
Préfère les actions explicites du store.
\`\`\`ts
const advanceGameState = useGameStore((state) => state.advanceGameState);
advanceGameState();
\`\`\`
Pour le développement et le debug, des setters directs existent aussi :
\`\`\`ts
const setMainState = useGameStore((state) => state.setMainState);
setMainState("bike");
\`\`\`
Les setters directs sont pratiques pour les panneaux debug, mais le gameplay de production devrait préférer les actions métier comme \`advanceGameState\`, \`completeBike\` ou \`completePylone\`.
Le gameplay de mission qui peut cibler \`bike\`, \`pylone\` ou \`ferme\` doit préférer les actions génériques de mission :
\`\`\`ts
const setMissionStep = useGameStore((state) => state.setMissionStep);
const completeMission = useGameStore((state) => state.completeMission);
setMissionStep("bike", "inspected");
completeMission("bike");
\`\`\`
Cela évite aux composants gameplay réutilisables, comme les flows de réparation, de dupliquer des branches spécifiques à chaque mission avec \`setBikeState\`, \`setPyloneState\` et \`setFermeState\`.
## Intégration avec le World
\`src/world/GameStageContent.tsx\` s'abonne à \`mainState\` et monte le contenu spécifique au state courant.
Pour les missions de réparation, il monte le composant réutilisable \`RepairGame\` avec un id de mission :
\`\`\`tsx
<RepairGame mission="bike" position={[8, 0, -6]} />
\`\`\`
\`RepairGame\` lit l'étape de mission active depuis le store et écrit les transitions via des actions génériques comme \`setMissionStep\` et \`completeMission\`. Les ids de mission, étapes de mission et guards partagés vivent dans \`src/types/gameplay/repairMission.ts\`, ce qui évite à la configuration statique des missions de dépendre du store Zustand. Le flow de réparation de production supporte actuellement les transitions \`waiting -> inspected -> fragmented -> scanning -> repairing -> reassembling -> done -> next mission\`.
La scène peut donc évoluer progressivement vers ce pattern :
\`\`\`tsx
switch (mainState) {
case "intro":
return <IntroContent />;
case "bike":
return <BikeContent />;
case "pylone":
return <PyloneContent />;
case "ferme":
return <FarmContent />;
case "outro":
return <OutroContent />;
}
\`\`\`
Dans React Three Fiber, monter ou démonter du JSX contrôle ce qui apparaît dans la scène Three.js. Quand un composant lié à un state disparaît du JSX, React le retire de la scène.
## Intégration UI
\`src/components/ui/GameUI.tsx\` regroupe les overlays HTML utilisés par la route jouable.
Overlays actuels :
- \`DebugOverlayLayout\` : layout compact des panels debug HTML visible avec \`?debug\`
- \`GameStateDebugPanel\` : panneau de progression debug pour consulter/changer le main state, le sub state, avancer/reculer et reset le store
- \`Crosshair\` : aide de visée joueur
- \`InteractPrompt\` : prompt d'interaction
- \`RepairMovementLockIndicator\` : indicateur joueur affiché quand les étapes repair désactivent temporairement le déplacement
\`src/pages/page.tsx\` doit rester fin et monter seulement le canvas et \`GameUI\`.
## Règles anti-régression
- Ne pas stocker les valeurs mises à jour à chaque frame dans Zustand.
- Utiliser \`useRef\` pour les valeurs mutables fréquentes comme la vélocité joueur, les vecteurs temporaires ou les données de boucle d'animation.
- Utiliser des selectors au lieu de lire tout le store dans les composants.
- Garder les transitions gameplay dans les actions du store quand possible.
- Garder les contrôles debug derrière \`?debug\`.
- Ajouter du state uniquement quand une vraie fonctionnalité runtime en a besoin.
## Prochaines étapes
Déplacer la validation de réparation dans les données de mission lorsque chaque mission aura ses propres nodes de modules cassés, assets de remplacement et événements de complétion.
`;
export const featuresFr = `# Fonctionnalités implémentées
Ce document liste les fonctionnalités présentes dans le code actuel.
## Scène
- Scène React Three Fiber plein écran
- Carte principale chargée depuis \`public/models/{name}/model.glb\`, avec fallback vers \`model.gltf\`
- Scène de test physique debug sélectionnable depuis le panneau debug, avec tests grab/trigger, preview de modèle animé et zones playground de réparation séparées pour \`bike\`, \`pylone\` et \`ferme\`
- Contexte physique Rapier disponible pour les objets gameplay de stage en production
- Éclairage ambiant et directionnel
- Configuration de l'environnement de fond
## Joueur
- Mode caméra joueur
- Orientation souris avec pointer lock
- Déplacement avec \`ZQSD\`
- Saut
- Verrouillage du déplacement pendant les étapes repair actives, avec indicateur à l'écran tout en gardant les interactions trigger disponibles
- Collision basée sur une octree contre la carte chargée
## Interactions
- Détection de focus par distance et raycast
- Interactions trigger activées avec \`E\`
- Interactions grab activées avec le bouton principal de la souris
- Les objets gameplay avec physique peuvent être montés dans le contenu de stage sans remplacer la collision octree du joueur
- Prompt d'interaction affiché pour les interactions trigger
## Gameplay de réparation
- \`RepairGame\` de production réutilisable monté pour les états de mission \`bike\`, \`pylone\` et \`ferme\`
- Le playground physics debug monte le même \`RepairGame\` réutilisable dans des zones \`Bike\`, \`Pylone\` et \`Farm\`, afin de peaufiner chaque state avec un placement isolé avant déplacement vers la carte de production
- Configuration de mission partagée via \`src/data/gameplay/repairMissions.ts\`, avec nodes cassés, placeholders cibles, timing de scan et timing de réassemblage propres à chaque mission
- Flow repair-game avec \`waiting -> inspected -> fragmented -> scanning -> repairing -> reassembling -> done -> next mission\`, prompts \`.webm\`, apparition/ouverture/sortie de la mallette, vue focalisée de la mallette, indicateur de verrouillage de déplacement pendant la réparation active, interaction trigger sur la mallette, traverse des placeholders de mallette, placement avec snap vers placeholder, feedback de dépôt des pièces cassées, touche \`E\`, hold deux poings, transition de modèle explosé, réassemblage inverse avec particules, scan visuel par pièce, marqueur rouge persistant et vidéo UI centrée sur les pièces cassées, plusieurs choix de pièces grabbables, feedback de validation de la bonne pièce et complétion de mission
## Audio
- Volumes par catégorie pour la musique, les SFX et les dialogues
- Lecture de musique en boucle via \`AudioManager\`
- Lecture de sons one-shot pour les SFX et les dialogues, avec pool simple par son
- Pan stéréo optionnel pour les sons one-shot
## Dialogues et sous-titres
- Manifeste de dialogues dans \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\`
- Audios de dialogue chargés depuis \`public/sounds/dialogue/\`
- Un fichier SRT par voix et par langue
- Fallback vers les sous-titres français quand le fichier de langue sélectionné manque
- Overlay de sous-titres runtime avec couleurs par speaker
- Déclenchement timecodé pour les dialogues qui définissent \`timecode\`
- File d'attente pour éviter les dialogues superposés
## Cinématiques
- Manifeste de cinématiques dans \`public/cinematics.json\`
- Déclenchement timecodé des cinématiques
- Lecture de keyframes caméra via GSAP
- Dialogue cues optionnelles synchronisées avec les timelines de cinématique
- Blocage des inputs joueur pendant une cinématique
## Menu options
- \`Esc\` ouvre et ferme le menu options en jeu
- Sliders de volume musique, SFX et dialogue
- Toggle d'affichage des sous-titres
- Choix de langue des sous-titres entre français et anglais
- Choix du runtime de réparation entre JavaScript local et serveur Python
- Action quitter qui nettoie les cookies accessibles au navigateur et retourne vers \`/\`
## Outils debug
- Le paramètre \`?debug\` active le panneau debug
- Contrôles \`lil-gui\` pour le mode caméra, le mode scène, \`R3F Perf\`, \`Debug Overlay\` et le tuning d'interaction
- Overlay debug compact pour les contrôles de game state et le statut hand tracking
- Le changement de mission dans le panneau game-state debug déverrouille les missions repair encore \`locked\` à \`waiting\` pour accélérer les tests
- Helpers de scène debug
- Caméra libre debug
- Overlay \`r3f-perf\`
## Éditeur de carte
- Route \`/editor\` pour inspecter et éditer \`public/map.json\`
- Chargement automatique de \`public/map.json\` quand il existe
- Rendu des modèles disponibles depuis \`public/models/{name}/model.glb\` ou \`model.gltf\`
- Cubes de fallback pour les nodes dont le modèle manque
- Sélection d'objet au clic
- Modes de transformation translation, rotation et scale
- Export JSON pour télécharger la carte modifiée
- Endpoint de sauvegarde dev-server pour écrire \`public/map.json\`
- Éditeur SRT pour les sous-titres de dialogue
- Preview audio et outils de timing pour les cues SRT
- Endpoint de sauvegarde dev-server pour les fichiers SRT
- Validation du manifeste de dialogues depuis l'UI de l'éditeur
- Éditeur de manifeste dialogues avec preview et création assistée de cue SRT FR
- Éditeur de manifeste cinématiques avec keyframes caméra, dialogue cues et preview canvas
## Pas encore implémenté
- système de missions complet
- système de zones
- branches de dialogues gameplay au-delà des déclencheurs prototype actuels
- flow de chargement
- minimap et HUD de mission
- séparation complète production / debug pour les scènes gameplay
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export const editorFr = `# Éditeur de carte
L'éditeur de carte est disponible sur "/editor". Il permet d'inspecter et d'ajuster les objets déclarés dans "/public/map.json" directement depuis le navigateur.
## Ce qui est édité
L'éditeur travaille sur la liste de nodes stockée dans "/public/map.json".
Chaque node décrit un objet de la scène :
- "name" : nom du dossier modèle dans "/public/models/{name}/model.glb", avec fallback vers "model.gltf"
- "type" : catégorie de l'objet
- "position" : "[x, y, z]"
- "rotation" : "[x, y, z]"
- "scale" : "[x, y, z]"
Les modèles sont chargés depuis "/public/models". Si un modèle manque, l'éditeur affiche un cube gris de remplacement pour que le node reste sélectionnable et déplaçable.
## Workflow de base
1. Ouvrir "/editor".
2. Sélectionner un objet dans la vue 3D.
3. Choisir un mode de transformation : translation, rotation ou scale.
4. Déplacer la gizmo de transformation.
5. Utiliser undo ou redo si nécessaire.
6. Exporter le JSON mis à jour ou le sauvegarder sur le serveur de dev.
## Contrôles
| Action | Input |
| --- | --- |
| Sélectionner un objet | Clic sur l'objet |
| Désélectionner | "Esc" ou clic dans le vide |
| Mode translation | "T" |
| Mode rotation | "R" |
| Mode scale | "S" |
| Undo | "Ctrl+Z" |
| Redo | "Ctrl+Y" |
| Déplacement en vue verrouillée | "WASD", "ZQSD", flèches |
| Monter / descendre | "Space", "Shift" |
## Actions fichier
### Export JSON
"Export JSON" télécharge la liste actuelle des nodes sous le nom "map.json". À utiliser pour remplacer manuellement "/public/map.json".
### Save to server
"Save to server" est disponible uniquement en développement local. L'action écrit la carte modifiée dans "/public/map.json" via l'endpoint du serveur de dev Vite.
Cette action est masquée dans les builds de production car il n'existe pas encore d'API de persistance production.
## Éditer les dialogues et sous-titres
Le panneau latéral contient aussi des outils pour les dialogues et les sous-titres.
### Manifeste dialogues
Le panneau \`Dialogues\` permet d'éditer \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\` sans ouvrir le JSON à la main.
- \`Reload\` recharge le manifeste depuis le disque.
- \`Add\` crée un dialogue local pour la voix courante et assigne le prochain index SRT disponible.
- \`Save\` écrit le manifeste via le serveur Vite local.
- \`Preview dialogue\` joue le dialogue sélectionné avec les sous-titres dans l'éditeur.
- \`Create FR SRT cue\` crée la cue française si elle manque.
- \`Delete dialogue\` supprime localement l'entrée sélectionnée.
Après \`Add\`, il faut cliquer \`Save\` pour conserver le dialogue dans le manifeste. La cue SRT FR est écrite directement, mais le manifeste reste local tant qu'il n'est pas sauvegardé.
Les nouveaux dialogues utilisent un chemin audio placeholder comme \`/sounds/dialogue/new_dialogue_24.mp3\`. Remplace-le par un vrai MP3 avant validation finale.
### Éditeur SRT
1. Choisir une voix : \`narrateur\`, \`fermier\` ou \`electricienne\`.
2. Choisir une langue : \`FR\` ou \`EN\`.
3. Modifier le texte SRT directement dans la textarea.
4. Utiliser la preview audio pour vérifier le dialogue sélectionné.
5. Utiliser \`Set start\`, \`Set end\`, \`-100ms\` et \`+100ms\` pour ajuster le timing de la cue sélectionnée avec l'audio.
6. Utiliser \`Save SRT\` en développement local, ou \`Export SRT\` pour télécharger le fichier manuellement.
Chaque fichier SRT appartient à une voix, pas à un dialogue. Les indexes de cue doivent correspondre aux valeurs \`subtitleCueIndex\` référencées par le manifeste de dialogues.
## Valider les assets de dialogue
Utilise \`Validate\` dans le panneau SRT pour vérifier le manifeste et les assets liés.
La validation vérifie :
- \`public/sounds/dialogue/dialogues.json\`
- les fichiers audio de dialogue référencés
- les fichiers SRT français
- les indexes de cue référencés par le manifeste
Les fichiers SRT anglais manquants sont des warnings parce que le runtime retombe sur les sous-titres français.
## Éditer les cinématiques
Le panneau \`Cinematics\` permet d'éditer \`public/cinematics.json\`.
Chaque cinématique contient :
- un \`id\`
- un \`timecode\` global optionnel
- au moins deux keyframes caméra
- des dialogue cues optionnelles synchronisées avec la timeline
Les keyframes caméra définissent un temps relatif, une position caméra et une cible de regard. Les dialogue cues définissent un temps relatif et un \`dialogueId\` issu de \`dialogues.json\`.
Actions disponibles :
- \`Reload\` recharge le manifeste.
- \`Add\` crée une cinématique locale avec deux keyframes.
- \`Save\` écrit \`public/cinematics.json\` via le serveur Vite local.
- \`Preview cinematic\` joue l'animation caméra dans le canvas éditeur.
- \`Add keyframe\` et \`Remove\` modifient le chemin caméra.
- \`Add dialogue\` et \`Remove\` modifient les dialogues synchronisés.
- \`Delete cinematic\` supprime localement la cinématique sélectionnée.
Les dialogue cues sont la manière recommandée de synchroniser un dialogue avec une cinématique. Évite de donner aussi un \`timecode\` global au même dialogue dans \`dialogues.json\`, sinon il peut être lancé deux fois.
## Inspecteur JSON
Le panneau latéral affiche le JSON brut de la carte :
- sans sélection, il affiche toute la liste des nodes
- avec un objet sélectionné, il met en évidence les lignes du node sélectionné
Utilise-le pour vérifier les valeurs numériques exactes avant export ou sauvegarde.
## Limites actuelles
- L'éditeur modifie uniquement les nodes existants.
- Il n'y a pas encore d'interface pour créer ou supprimer des objets.
- La sauvegarde production n'est pas implémentée.
- Les modèles manquants s'affichent comme cubes de fallback au lieu de bloquer tout l'éditeur.
- La sauvegarde SRT est un helper local du serveur Vite, pas une API backend de production.
- Les sauvegardes dialogues et cinématiques sont aussi des helpers locaux du serveur Vite.
`;
-2
View File
@@ -1,2 +0,0 @@
export const GAME_SCENE_SKYBOX_PATH = "/skybox/sky.exr";
export const PHYSICS_SCENE_BACKGROUND_COLOR = "#0b1018";
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
import type { Vector3Tuple } from "@/types/three/three";
export const REPAIR_CASE_MODEL_PATH = "/models/packderelance/model.gltf";
export const REPAIR_CASE_OPEN_SOUND_PATH = "/sounds/effect/open-malette.mp3";
export const REPAIR_CASE_CLOSE_SOUND_PATH = "/sounds/effect/close-malette.mp3";
export const REPAIR_CASE_LID_NODE_NAME = "partiesup";
export const REPAIR_CASE_CLOSED_ROTATION_OFFSET_DEGREES = 0;
export const REPAIR_CASE_OPEN_ROTATION_OFFSET_DEGREES = 115;
export const REPAIR_CASE_ANIMATION_DURATION = 0.8;
export const REPAIR_CASE_POP_DURATION = 0.45;
export const REPAIR_CASE_POP_Y_OFFSET = -0.25;
export const REPAIR_CASE_EXIT_DURATION = 0.5;
export const REPAIR_CASE_EXIT_Y_OFFSET = -0.35;
export const REPAIR_CASE_FLOAT_ACTIVATION_DISTANCE = 5;
export const REPAIR_CASE_FLOAT_HEIGHT = 1;
export const REPAIR_CASE_FLOAT_UP_SPEED = 2.4;
export const REPAIR_CASE_FLOAT_DOWN_SPEED = 1.8;
export const REPAIR_CASE_ROTATION_RESET_SPEED = 3;
export const REPAIR_CASE_ROTATION_AMPLITUDE_DEGREES = 5;
export const REPAIR_CASE_FOCUS_POSITION = [
0, 1.05, 2.05,
] satisfies Vector3Tuple;
export const REPAIR_CASE_FOCUS_SCALE = 2.25;
export const REPAIR_CASE_PLACEHOLDER_NAME_PREFIX = "placeholder_";
export const REPAIR_CASE_PLACEHOLDER_SNAP_RADIUS = 0.65;
export const REPAIR_CASE_PLACEHOLDER_SNAP_DURATION = 0.25;
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
export const REPAIR_FRAGMENTATION_FIST_HOLD_SECONDS = 1;
export const REPAIR_FRAGMENTATION_SEQUENCE_SECONDS = 4;
export const REPAIR_INTERACTION_RADIUS = 10;
export const REPAIR_SCAN_PART_SECONDS = 1.2;
export const REPAIR_REASSEMBLY_SECONDS = 1.4;
+176
View File
@@ -0,0 +1,176 @@
import type { RepairMissionId } from "@/types/gameplay/repairMission";
import type {
ModelTransformProps,
Vector3Scale,
Vector3Tuple,
} from "@/types/three/three";
export interface RepairMissionCaseConfig {
position: Vector3Tuple;
rotation: Vector3Tuple;
scale: Vector3Scale;
}
export interface RepairMissionPartConfig {
id: string;
label: string;
nodeName?: string;
placeholderName?: string;
modelPath?: string;
}
export interface RepairMissionConfig {
id: RepairMissionId;
label: string;
description: string;
modelPath: string;
modelScale?: ModelTransformProps["scale"];
stageUiPath: string;
interactUiPath: string;
brokenUiPath: string;
case: RepairMissionCaseConfig;
reassemblySeconds?: number;
requiredReplacementPartId: string;
scanPartSeconds?: number;
brokenParts: readonly RepairMissionPartConfig[];
replacementParts: readonly RepairMissionPartConfig[];
}
const REPAIR_INTERACT_UI_PATH = "/assets/UI/interagir.webm";
const REPAIR_BROKEN_UI_PATH = "/assets/UI/cassé.webm";
const DEFAULT_REPAIR_CASE = {
position: [0, 0.4, 1.8],
rotation: [0, 0, 0],
scale: 1.5,
} satisfies RepairMissionCaseConfig;
export const REPAIR_MISSIONS: Record<RepairMissionId, RepairMissionConfig> = {
bike: {
id: "bike",
label: "E-bike",
description:
"Repair the damaged cooling module before relaunching the bike",
modelPath: "/models/ebike/model.gltf",
modelScale: 0.0055,
stageUiPath: "/assets/UI/ebike.webm",
interactUiPath: REPAIR_INTERACT_UI_PATH,
brokenUiPath: REPAIR_BROKEN_UI_PATH,
case: DEFAULT_REPAIR_CASE,
requiredReplacementPartId: "bike-cooling-core-replacement",
brokenParts: [
{
id: "bike-cooling-core",
label: "Cooling core",
modelPath: "/models/refroidisseur/model.gltf",
nodeName: "refroidisseur",
placeholderName: "placeholder_1",
},
],
replacementParts: [
{
id: "bike-cooling-core-replacement",
label: "Replacement cooling core",
modelPath: "/models/refroidisseur/model.gltf",
},
{
id: "bike-radio-decoy",
label: "Radio module",
modelPath: "/models/talkie/model.gltf",
},
{
id: "bike-glove-decoy",
label: "Insulation glove",
modelPath: "/models/gant_l/model.gltf",
},
],
},
pylone: {
id: "pylone",
label: "Power pylon",
description:
"Restore the pylon lamp relay and damaged panel before reconnecting the grid",
modelPath: "/models/pylone/model.gltf",
stageUiPath: "/assets/UI/centrale.webm",
interactUiPath: REPAIR_INTERACT_UI_PATH,
brokenUiPath: REPAIR_BROKEN_UI_PATH,
case: DEFAULT_REPAIR_CASE,
reassemblySeconds: 1.8,
requiredReplacementPartId: "pylone-grid-relay-replacement",
scanPartSeconds: 1.4,
brokenParts: [
{
id: "pylone-grid-relay",
label: "Grid relay",
nodeName: "lampe",
placeholderName: "placeholder_1",
},
{
id: "pylone-damaged-panel",
label: "Damaged solar panel",
nodeName: "panneau2",
placeholderName: "placeholder_2",
},
],
replacementParts: [
{
id: "pylone-grid-relay-replacement",
label: "Replacement grid relay",
modelPath: "/models/pylone/model.gltf",
},
{
id: "pylone-stone-decoy",
label: "Stone counterweight",
modelPath: "/models/galet/model.gltf",
},
{
id: "pylone-cooling-decoy",
label: "Cooling core",
modelPath: "/models/refroidisseur/model.gltf",
},
],
},
ferme: {
id: "ferme",
label: "Vertical farm",
description:
"Stabilize the irrigation loop and humidity sensor before restarting the farm",
modelPath: "/models/fermeverticale/model.gltf",
stageUiPath: "/assets/UI/laferme.webm",
interactUiPath: REPAIR_INTERACT_UI_PATH,
brokenUiPath: REPAIR_BROKEN_UI_PATH,
case: DEFAULT_REPAIR_CASE,
reassemblySeconds: 1.2,
requiredReplacementPartId: "ferme-irrigation-pump-replacement",
scanPartSeconds: 0.9,
brokenParts: [
{
id: "ferme-irrigation-pump",
label: "Irrigation pump",
placeholderName: "placeholder_1",
},
{
id: "ferme-humidity-sensor",
label: "Humidity sensor",
placeholderName: "placeholder_2",
},
],
replacementParts: [
{
id: "ferme-irrigation-pump-replacement",
label: "Replacement irrigation pump",
modelPath: "/models/fermeverticale/model.gltf",
},
{
id: "ferme-tree-decoy",
label: "Tree sensor",
modelPath: "/models/sapin/model.gltf",
},
{
id: "ferme-radio-decoy",
label: "Radio module",
modelPath: "/models/talkie/model.gltf",
},
],
},
};
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
const HAND_TRACKING_LOCAL_WS_URL = "ws://localhost:8000/ws";
const HAND_TRACKING_PROD_WS_URL = "wss://handtracking.la-fabrik.fr/ws";
export const HAND_TRACKING_FRAME_WIDTH = 320;
export const HAND_TRACKING_FRAME_HEIGHT = 240;
export const HAND_TRACKING_TARGET_FPS = 10;
export const HAND_TRACKING_JPEG_QUALITY = 0.55;
export const HAND_TRACKING_CAMERA_TIMEOUT_MS = 8_000;
export const HAND_TRACKING_RESPONSE_TIMEOUT_MS = 1_500;
export const HAND_TRACKING_BROWSER_WASM_URL =
"https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/tasks-vision@0.10.35/wasm";
export const HAND_TRACKING_BROWSER_MODEL_URL =
"https://storage.googleapis.com/mediapipe-models/hand_landmarker/hand_landmarker/float16/1/hand_landmarker.task";
export function getHandTrackingWsUrl(): string {
const configuredUrl = import.meta.env.VITE_HAND_TRACKING_WS_URL;
if (configuredUrl) {
return configuredUrl;
}
return import.meta.env.DEV
? HAND_TRACKING_LOCAL_WS_URL
: HAND_TRACKING_PROD_WS_URL;
}
@@ -3,7 +3,7 @@ export const GRAB_DEFAULT_LABEL = "Prendre";
export const GRAB_STIFFNESS_DEFAULT = 15;
export const GRAB_THROW_BOOST_DEFAULT = 1.0;
export const GRAB_HOLD_DISTANCE_DEFAULT = 2;
export const GRAB_HOLD_DISTANCE_DEFAULT = 3;
export const GRAB_STIFFNESS_MIN = 1;
export const GRAB_STIFFNESS_MAX = 50;
@@ -13,6 +13,6 @@ export const GRAB_THROW_BOOST_MIN = 0.5;
export const GRAB_THROW_BOOST_MAX = 3.0;
export const GRAB_THROW_BOOST_STEP = 0.1;
export const GRAB_HOLD_DISTANCE_MIN = 0.5;
export const GRAB_HOLD_DISTANCE_MIN = 1;
export const GRAB_HOLD_DISTANCE_MAX = 5.0;
export const GRAB_HOLD_DISTANCE_STEP = 0.1;
@@ -1,4 +1,4 @@
import type { Vector3Tuple } from "@/types/3d";
import type { Vector3Tuple } from "@/types/three/three";
export const TRIGGER_DEFAULT_COLLIDERS = "ball";
export const TRIGGER_DEFAULT_LABEL = "Interagir";
@@ -1,4 +1,4 @@
import type { Vector3Tuple } from "@/types/3d";
import type { Vector3Tuple } from "@/types/three/three";
export const PLAYER_EYE_HEIGHT = 1.75;
export const PLAYER_CAPSULE_RADIUS = 0.35;
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
export const GAME_SCENE_SKY_MODEL_PATH = "/models/sky/model.glb";
export const PHYSICS_SCENE_BACKGROUND_COLOR = "#0b1018";
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
import type { Zone } from "@/types/game";
import type { Vector3Tuple } from "@/types/3d";
import type { Vector3Tuple } from "@/types/three/three";
export const ZONES: Zone[] = [
{