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TypeScript
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TypeScript
export const readmeFr = `# La-Fabrik
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Une expérience web 3D interactive pour La Fabrik Durable, un service low-tech de réparation et de transformation situé à Altera, une ville post-capitaliste reconstruite en 2039. Les joueurs incarnent un technicien fraîchement intégré et vivent une journée de service : réparer un vélo électrique, remettre en état un réseau d'énergie et améliorer le système d'irrigation d'une ferme verticale.
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Construit avec React, Three.js et Vite. Fonctionne dans le navigateur, sans installation côté utilisateur.
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## Stack technique
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### Build et langage
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| Package |
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| -------------------------------------------------- |
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| [TypeScript](https://www.typescriptlang.org/docs/) |
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| [React](https://react.dev/learn) |
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| [Vite](https://vite.dev/guide/) |
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| [ESLint](https://eslint.org/docs/latest/) |
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| [Prettier](https://prettier.io/docs/) |
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### Moteur 3D
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| Package |
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| ----------------------------------------------------------------------------------------- |
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| [Three.js](https://threejs.org/docs/) |
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| [@react-three/fiber](https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/getting-started/introduction) |
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| [@react-three/drei](https://pmndrs.github.io/drei) |
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| [@react-three/rapier](https://rapier.rs/docs/) |
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| [@react-three/postprocessing](https://github.com/pmndrs/postprocessing) |
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| [GSAP](https://gsap.com/docs/v3/Installation/) |
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### Performance et effets
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| Package |
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| --------------------------------------------------------------------------- |
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| [r3f-perf](https://github.com/utsuboco/r3f-perf) |
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| [AnimationMixer](https://threejs.org/docs/#api/en/animation/AnimationMixer) |
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## Structure du projet
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\`\`\`
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la-fabrik/
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├── public/
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│ ├── models/
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│ │ ├── map/ # Carte de base, chargée au démarrage
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│ │ ├── workshop/
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│ │ ├── powerGrid/
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│ │ └── farm/
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│ ├── textures/
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│ └── sounds/
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│
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└── src/
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├── world/ # Monde 3D persistant
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│ ├── World.tsx # Composition principale de la scène
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│ ├── Map.tsx # Carte de base, toujours montée
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│ ├── Lighting.tsx # Lumières ambiante, directionnelle et ponctuelles
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│ ├── Environment.tsx # HDRI, brouillard, ciel
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│ ├── PostFX.tsx # Bloom, SSAO, aberration chromatique
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│ ├── zones/ # Zones spatiales, LOD par zone
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│ └── player/ # Contrôleur joueur et caméra
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│
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├── components/
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│ ├── 3d/ # Éléments 3D réutilisables
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│ └── ui/ # Overlays HTML hors Canvas
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│
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├── managers/ # Logique, état et orchestration
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├── hooks/ # Hooks React autour des managers
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├── data/ # Configuration statique
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├── shaders/ # Shaders GLSL
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└── utils/ # Utilitaires partagés et debug
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\`\`\`
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## Démarrage
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\`\`\`bash
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git clone https://github.com/La-Fabrik-Durable/La-Fabrik.git
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cd La-Fabrik
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npm install
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npm run dev
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\`\`\`
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- application : \`http://localhost:5173\`
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- mode debug : \`http://localhost:5173?debug\`
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## Licence
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Voir le fichier [LICENSE](./LICENSE).
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export const architectureFr = `# Architecture actuelle
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Ce document décrit le code réellement présent aujourd'hui dans le dépôt.
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## Structure runtime
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- \`src/App.tsx\` monte le \`RouterProvider\`, qui pilote l'affichage des vues de l'application.
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- \`src/pages/page.tsx\` monte le \`Canvas\`, le \`World\` 3D, l'overlay de performance debug et les overlays HTML.
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- \`src/world/World.tsx\` compose la scène active avec :
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- l'environnement et l'éclairage
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- les helpers debug et le mode caméra debug
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- soit la carte principale, soit la scène de test physique debug
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- le rig joueur quand le mode caméra actif est \`player\`
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- \`src/world/GameMap.tsx\` charge les modèles de carte disponibles et construit l'octree de collision.
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- \`src/world/debug/TestScene.tsx\` fournit une scène orientée debug pour les interactions et la physique.
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- \`src/world/player/Player.tsx\` monte la caméra et le contrôleur.
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- \`src/world/player/PlayerController.tsx\` gère le mouvement pointer lock, le saut et les inputs d'interaction.
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## Modèle d'interaction
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- \`src/managers/InteractionManager.ts\` est la source d'état actuelle des interactions.
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- \`src/components/three/InteractableObject.tsx\` gère la détection de focus par distance et raycasting.
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- \`src/components/three/TriggerObject.tsx\` implémente les interactions de type trigger.
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- \`src/components/three/GrabbableObject.tsx\` implémente les interactions saisir / relâcher.
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- \`src/hooks/useInteraction.ts\` expose un snapshot d'interaction à l'UI React.
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- \`src/components/ui/InteractPrompt.tsx\` affiche le prompt \`E\` pour les interactions trigger.
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## Audio
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- \`src/managers/AudioManager.ts\` fournit actuellement une lecture de sons one-shot avec pool.
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- Les interactions trigger peuvent lancer directement un son via \`AudioManager\`.
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## Système debug
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- Le mode debug est activé avec \`?debug\`.
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- \`src/utils/debug/Debug.ts\` possède l'instance \`lil-gui\` et les contrôles debug.
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- \`src/hooks/debug/useCameraMode.ts\` et \`src/hooks/debug/useSceneMode.ts\` s'abonnent à l'état debug.
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- \`src/components/debug/DebugPerf.tsx\` monte \`r3f-perf\` en lazy uniquement en mode debug.
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- \`src/components/debug/scene/DebugHelpers.tsx\` monte les helpers debug.
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- \`src/components/debug/scene/DebugCameraControls.tsx\` monte la caméra libre debug.
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## Limites actuelles
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- Le dépôt est encore un prototype, pas le runtime complet du jeu.
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- \`src/world/debug/TestScene.tsx\` fait encore partie de la composition active.
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- Il n'existe pas encore d'orchestrateur gameplay central comme \`GameManager\`.
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- Les systèmes de missions, zones, cinématiques et dialogues ne sont pas implémentés.
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- Le joueur utilise une collision octree et des règles simples, pas une pile physique gameplay complète.
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export const targetArchitectureFr = `# Architecture cible
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Ce document décrit l'architecture visée à moyen terme pour le projet.
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## Relation avec le code actuel
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- \`docs/technical/architecture.md\` reste la source de vérité de ce qui existe maintenant.
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- Ce document est volontairement aspirational.
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- Si ce document contredit l'implémentation actuelle, l'implémentation actuelle gagne.
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## Objectifs
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- Garder \`App.tsx\` petit et centré sur l'orchestration.
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- Séparer le code de production du monde des chemins runtime uniquement debug.
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- Garder une source de vérité claire par responsabilité.
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- Faire grandir les systèmes gameplay progressivement, sans préconstruire une architecture vide.
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## Couches prévues
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### Couche App
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- \`App.tsx\` monte la scène canvas et les overlays HTML de premier niveau.
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- Il doit rester fin et éviter la logique gameplay.
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### Couche World
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- \`src/world/\` doit contenir la composition de scène de production et les objets de scène de production.
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- Responsabilités attendues :
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- composition du monde
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- carte, environnement, éclairage
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- contrôleur joueur
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- ancres d'interaction de production
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- post-processing de production si nécessaire
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### Couche Debug
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- Les scènes et outils uniquement debug doivent être isolés du chemin de production.
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- Responsabilités attendues :
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- \`lil-gui\`
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- overlay de performance
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- helpers de scène
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- caméra libre et contrôles de calibration
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- scènes temporaires de test utilisées pendant le développement
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### Couche UI
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- \`src/components/ui/\` doit contenir les overlays HTML visibles par le joueur.
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- Exemples futurs :
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- crosshair
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- flow de chargement
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- HUD de mission
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- overlays narratifs
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### Couche Gameplay
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- À mesure que le projet grandit, l'état gameplay peut évoluer vers une couche d'orchestration plus claire.
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- Sujets probables :
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- missions
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- zones
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- cinématiques
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- dialogues
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- audio
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- interactions
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## Règles
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- Préférer du code direct et fonctionnel plutôt qu'un échafaudage spéculatif.
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- Les types partagés doivent rester proches de leur domaine jusqu'à avoir plusieurs vrais consommateurs.
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- Éviter de créer de nouveaux managers ou services sans besoin runtime actif.
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- Les chemins runtime uniquement debug doivent être clairement marqués et faciles à retirer plus tard.
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export const featuresFr = `# Fonctionnalités implémentées
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Ce document liste les fonctionnalités présentes dans le code actuel.
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## Scène
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- Scène React Three Fiber plein écran
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- Carte principale chargée depuis \`public/models/{name}/model.glb\`, avec fallback vers \`model.gltf\`
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- Scène de test physique debug sélectionnable depuis le panneau debug
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- Éclairage ambiant et directionnel
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- Configuration de l'environnement de fond
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## Joueur
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- Mode caméra joueur
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- Orientation souris avec pointer lock
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- Déplacement avec \`ZQSD\`
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- Saut
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- Collision basée sur une octree contre la carte chargée
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## Interactions
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- Détection de focus par distance et raycast
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- Interactions trigger activées avec \`E\`
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- Interactions grab activées avec le bouton principal de la souris
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- Prompt d'interaction affiché pour les interactions trigger
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## Audio
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- Lecture de sons one-shot pour les interactions trigger
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- Pool simple par son via \`AudioManager\`
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## Outils debug
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- Le paramètre \`?debug\` active le panneau debug
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- Contrôles \`lil-gui\` pour le mode caméra, le mode scène et les sphères d'interaction
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- Helpers de scène debug
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- Caméra libre debug
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- Overlay \`r3f-perf\`
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## Pas encore implémenté
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- système de missions
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- système de zones
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- système de cinématiques
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- système de dialogues
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- flow de chargement
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- minimap et HUD de mission
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- séparation complète production / debug pour les scènes gameplay
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export const editorFr = `# Éditeur de carte
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L'éditeur de carte est disponible sur "/editor". Il permet d'inspecter et d'ajuster les objets déclarés dans "/public/map.json" directement depuis le navigateur.
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## Ce qui est édité
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L'éditeur travaille sur la liste de nodes stockée dans "/public/map.json".
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Chaque node décrit un objet de la scène :
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- "name" : nom du dossier modèle dans "/public/models/{name}/model.glb", avec fallback vers "model.gltf"
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- "type" : catégorie de l'objet
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- "position" : "[x, y, z]"
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- "rotation" : "[x, y, z]"
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- "scale" : "[x, y, z]"
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Les modèles sont chargés depuis "/public/models". Si un modèle manque, l'éditeur affiche un cube gris de remplacement pour que le node reste sélectionnable et déplaçable.
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## Workflow de base
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1. Ouvrir "/editor".
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2. Sélectionner un objet dans la vue 3D.
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3. Choisir un mode de transformation : translation, rotation ou scale.
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4. Déplacer la gizmo de transformation.
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5. Utiliser undo ou redo si nécessaire.
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6. Exporter le JSON mis à jour ou le sauvegarder sur le serveur de dev.
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## Contrôles
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| Action | Input |
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| --- | --- |
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| Sélectionner un objet | Clic sur l'objet |
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| Désélectionner | "Esc" ou clic dans le vide |
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| Mode translation | "T" |
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| Mode rotation | "R" |
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| Mode scale | "S" |
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| Undo | "Ctrl+Z" |
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| Redo | "Ctrl+Y" |
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| Déplacement en vue verrouillée | "WASD", "ZQSD", flèches |
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| Monter / descendre | "Space", "Shift" |
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## Actions fichier
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### Export JSON
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"Export JSON" télécharge la liste actuelle des nodes sous le nom "map.json". À utiliser pour remplacer manuellement "/public/map.json".
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### Save to server
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"Save to server" est disponible uniquement en développement local. L'action écrit la carte modifiée dans "/public/map.json" via l'endpoint du serveur de dev Vite.
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Cette action est masquée dans les builds de production car il n'existe pas encore d'API de persistance production.
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## Inspecteur JSON
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Le panneau latéral affiche le JSON brut de la carte :
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- sans sélection, il affiche toute la liste des nodes
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- avec un objet sélectionné, il met en évidence les lignes du node sélectionné
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Utilise-le pour vérifier les valeurs numériques exactes avant export ou sauvegarde.
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## Limites actuelles
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- L'éditeur modifie uniquement les nodes existants.
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- Il n'y a pas encore d'interface pour créer ou supprimer des objets.
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- La sauvegarde production n'est pas implémentée.
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- Les modèles manquants s'affichent comme cubes de fallback au lieu de bloquer tout l'éditeur.
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